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Résumé :
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Milo Tindelli est sous le choc : son père, septième fortune mondiale, vient de décéder, sans que l'on sache s'il s'agit d'un accident ou d'un assassinat. Dans son manoir d'Oxford, en compagnie d'une gouvernante affectueuse et de Dickens, homme à tout faire mais surtout ami, le jeune garçon ne veut pas songer à son avenir, lui qui a davantage le goût de la recherche, des choses mystérieuses, que des affaires. Par un concours de circonstances ou plutôt un jeu de piste postmortem élaboré par son père, Milo retrouve dans la vieille ville anglaise ses six camarades du jeu vidéo en ligne Chimera, avec lesquels il forme le groupe m.o.n.s.t.r.e, selon les premières lettres de leurs prénoms. Ils viennent de partout, ont des caractères plus que différents, ne s'étaient jamais vus avant. Ensemble, ils découvrent qu'ils sont des protecteurs, chargés de sauvegarder les animaux fantastiques qui peuplent dans l'ombre notre planète. La première mission est indiquée par le père de Milo : aider (ou poursuivre ?) une harpie de Bangkok...
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